เว็บไซต์นี้ใช้คุกกี้

TK Park ใช้คุกกี้ที่จำเป็นเพื่อให้เว็บไซต์ทำงานได้ และจะใช้คุกกี้เพื่อการวิเคราะห์การใช้งานเมื่อได้รับความยินยอมจากคุณเท่านั้น คุณสามารถเปลี่ยนการตั้งค่าได้ทุกเมื่อ อ่านนโยบายคุกกี้

ขนาดตัวอักษร
การแสดงผล
logologo
a055a20767f95f784859118e1baa38fffa16c9a8.png98a72354ed08a02d905ee61cbc417090dae6639a.pnga17f8f684afa5736d21badc3e8cff37a529185ab.png
เมนูลัด
ค้นหาหนังสือกิจกรรมร่วมงานกับเราประกาศจัดซื้อจัดจ้างนโยบายคุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคลเงื่อนไขและข้อตกลง
เกี่ยวกับเรา
การเดินทางติดต่อเรา
แผนที่เว็บไซต์เงื่อนไขและข้อตกลงนโยบายข้อมูลบุคคลความช่วยเหลือ
©2026 TK Park สงวนลิขสิทธิ์
สถาบันอุทยานการเรียนรู้ (สำนักงาน)
ที่อยู่
999/9 อาคารดิ ออฟฟิศเศส แอท เซ็นทรัลเวิลด์ ชั้น 17 ถนนพระราม 1 แขวงปทุมวัน เขตปทุมวัน กรุงเทพฯ 10330
เบอร์ติดต่อ
เบอร์โทรศัพท์: 0 2264 5963-5 เบอร์แฟกซ์: 0 2264 5966
เวลาทำการ
วันจันทร์ – วันศุกร์ เวลา 09.30 – 17.30 น.
อุทยานการเรียนรู้ TK Park
ที่อยู่
เลขที่ 4 อาคารศูนย์การค้าเซ็นทรัลเวิลด์ ชั้น 8 Dazzle Zone แขวงปทุมวัน เขตปทุมวัน กรุงเทพฯ 10330
เบอร์ติดต่อ
เบอร์โทรศัพท์ : 0 2257 4300
เวลาทำการ
วันอังคาร-วันอาทิตย์ (ปิดบริการทุกวันจันทร์) เวลา 10.00 - 20.00 น.
  1. หน้าหลัก
  2. ความรู้
  3. สื่อการเรียนรู้ของ TK Park
  4. บทความ
บทความ

ความรู้

เล่นเกมในห้องสมุด ฟื้นฟูชีวิตชุมชน สร้างอัตลักษณ์ใหม่ให้เมือง

เล่นเกมในห้องสมุด ฟื้นฟูชีวิตชุมชน สร้างอัตลักษณ์ใหม่ให้เมือง

721 | อ่าน : 7 นาที

cover_marvilla.jpgPhoto By Kimberly Koening


          ถัดจากใจกลางเมืองลิสบอน ประเทศโปรตุเกส เพียง 5 กิโลเมตรเป็นที่ตั้งของชุมชนมาร์วิลา (Marvila) ซึ่งครั้งหนึ่งเคยเป็นศูนย์กลางอุตสาหกรรมที่รุ่งเรือง แต่หลังจากปัญหาทางเศรษฐกิจเมื่อกลางศตวรรษที่ 20 โรงงานต่างๆ ปิดตัวและผู้คนมากมายตกงาน หลายปีต่อมารัฐบาลปรับผังเมืองใหม่ โดยแบ่งแยกที่อยู่อาศัยระหว่างคนผิวขาว คนผิวดำ และคนเชื้อสายโรมานี-โปรตุกีส

          มาร์วิลากลายเป็นโลกสองใบที่ต่างกันราวฟ้ากับเหว โซนด้านใต้เป็นเมืองท่าริมน้ำซึ่งผู้คนกินอยู่อย่างหรูหราสะดวกสบาย แต่โซนด้านตะวันออกเฉียงเหนือ ไม่มีพื้นที่สีเขียว ตลาด หรือแม้กระทั่งร้านขายยา ร้านรวงกว่าครึ่งหนึ่งปิดตัว และเมื่อมีการเวนคืนที่ดินครั้งใหญ่เพื่อสร้างเป็นสนามกอล์ฟ ผู้คนถูกโยกย้ายให้ไปอาศัยอยู่ในพาร์ตเมนท์รูหนู มีวิถีชีวิตแบบต่างคนต่างอยู่ ตัวตนของเด็กๆ ถูกรับรู้เพียงว่า เป็นเด็กจากตึก A, J หรือ L

          แต่แล้วเรื่องราวก็พลิกผันเมื่อห้องสมุดแห่งใหม่ถูกสร้างขึ้นกลางชุมชนอันเงียบเชียบแห่งนี้ มันดูเหมือนอาคารห้องสมุดธรรมดาๆ แต่ความไม่ธรรมดาอยู่ที่หัวหน้าบรรณารักษ์ต่างหาก!

ของขวัญที่ไม่มีใครต้องการ

          ปี 2012 สภาเมืองลิสบอนประกาศแผนการสร้างห้องสมุดแห่งใหม่ในมาร์วิลา โดยเล็งเห็นว่า “ห้องสมุดคืออนาคต” เนื่องจากเป็นกลไกสร้างความสัมพันธ์ในชุมชน แก้ปัญหาการไม่รู้หนังสือ และขจัดความไม่เท่าเทียม

          การก่อสร้างห้องสมุดใช้เวลานาน 6 ปี ด้วยงบประมาณกว่า 5.7 ล้านยูโร มันกลายเป็นห้องสมุดแห่งใหญ่ที่สุดของเมืองลิสบอน ในขณะที่ประชาชนมองว่าห้องสมุดเป็นภาระทางภาษี เพราะที่ผ่านมาโครงการพัฒนาของรัฐล้มเหลวมาตลอด

          ห้องสมุดมีพื้นที่ใช้สอย 3,000 ตารางเมตร ถูกออกแบบให้ดูทันสมัยแต่ยังแฝงกลิ่นอายความเก่าแก่ ฟังก์ชั่นการใช้งานมีความผสมผสานระหว่างห้องสมุด แกลเลอรี่ ศูนย์กลางชุมชน พื้นที่การแสดงออก และอินเทอร์เน็ตคาเฟ่

          เปาโล โฮเซ่ ซิลวา (Paulo Jose Silva) ถูกเชื้อเชิญให้มาเป็นหัวหน้าบรรณารักษ์ที่นี่ แต่สิ่งแรกที่เขาบอกคือ “ผมไม่ใช่บรรณารักษ์ แต่ผมเป็นนักมานุษยวิทยาที่ทำงานด้านอาชญากรรม” หลังสำเร็จการศึกษาด้านมานุษยวิทยาเมืองและการเคลื่อนไหวทางสังคม ซิลวาทำงานให้กับศาลาว่าการเมืองลิสบอนนาน 11 ปี ด้านการย้ายถิ่น สิทธิมนุษยชน และการต่อต้านการค้ามนุษย์ เขามีส่วนผลักดันให้ผู้ย้ายถิ่นนับร้อยกลายเป็นพลเมืองอย่างถูกกฎหมาย จนได้รับรางวัลการทำงานด้านสิทธิผู้ย้ายถิ่นทั้งในระดับประเทศและระดับอียู

marvila-06_in01.jpgอาคารห้องสมุดมาร์วิลา Photo By Kimberly Koenig

มาเล่นเกมกันเถอะ

          นโยบายการพัฒนาห้องสมุดสำหรับศตวรรษที่ 21 ของโปรตุเกส หรือ “Library Program XXI” มุ่งให้ห้องสมุดเป็นศูนย์กลางชุมชนและมีคุณค่ามากกว่าสถานที่อ่านหนังสือ แต่เอื้อต่อการพบปะทางสังคมและสนับสนุนการเรียนรู้ทักษะดิจิทัล แต่นโยบายนี้มิได้ให้แนวทางที่เฉพาะเจาะจง ห้องสมุดแต่ละแห่งมีอิสระในการดำเนินกิจกรรมในชุมชนตามที่เห็นสมควร

          ห้องสมุดมาร์วิลาตั้งอยู่ใกล้โรงเรียน ทันทีที่เด็กๆ เลิกเรียนจะหลั่งไหลกันเข้ามานั่งคุยกับเพื่อน ทำการบ้าน และเล่นเกม เช่น Counter-Strike และ Minecraft ห้องสมุดได้สร้างบรรยากาศที่เติมเต็มบางสิ่งซึ่งเคยขาดหายไปในอดีต นั่นคือการเล่นอย่างไม่มีขีดจำกัด

          คนทั่วไปมักมองว่าเกมเป็นเรื่องไร้สาระและไม่น่าเกี่ยวข้องกับการเรียนรู้ การเน้นเรื่องเกมที่ห้องสมุดมาร์วิลาจึงไม่ได้รับเสียงสนับสนุนมากนักในระยะแรก

marvila-06_in02.jpg

ห้องสมุดเป็นสถานที่โปรดปรานของเด็กๆ ที่เข้ามาเล่นเกม Photo By Kimberly Koenig

เกมในฐานะสะพานเชื่อมวัฒนธรรม

          ปี 2017 เป็นครั้งแรกที่ห้องสมุดในโปรตุเกสเป็นเจ้าภาพจัดงานเกม งานจัดขึ้น 3 วัน ประกอบด้วยการสาธิตเกมอินดี้ การแข่งขันอีสปอร์ต ต่อมาเมื่อเดือนมีนาคม ปี 2019 มีการจัดงาน Bibliogamers 2.0 เป็นเวลา 7 วัน ซึ่งดึงดูดผู้เข้าร่วมจากทั่วลิสบอนกว่า 200 คน ในสัปดาห์นั้นห้องสมุดได้พาเหล่าแจมเมอร์ (Jammer)[1] ท่องเที่ยวและถ่ายรูปสถานที่สำคัญทางประวัติศาสตร์ของมาร์วิลา

          เมื่อกลับมาที่ห้องสมุดพวกเขาได้รับชมวีดิทัศน์บทสัมภาษณ์เรื่องราวในวัยเด็กของคนรุ่นผู้เฒ่าผู้แก่ จากนั้นแบ่งทีมกันสร้างสรรค์เกมที่เชิดชูมรดกทางวัฒนธรรมของชุมชน เกิดเป็นต้นแบบเกม 9 เกม เกมที่ชนะเลิศมีลักษณะคล้าย Sim City ซึ่งแสดงให้เห็นถึงปัจจัยซับซ้อนที่มีผลต่อวิวัฒนาการของมาร์วิลา ส่วนอีกเกมหนึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากวีดิทัศน์ของห้องสมุด จึงพยายามนำเสนอเรื่องราวทางวัฒนธรรมที่เปี่ยมไปด้วยอารมณ์และความรู้สึก

          นักการเมืองซึ่งครั้งหนึ่งเคยกังขากับการเล่นเกมในห้องสมุดเสนอให้มีรางวัล Game Jam Prizes โดยกำหนดให้มีเด็กผู้หญิงเข้าร่วมในแต่ละทีมและมีคณะกรรมการตัดสินเป็นผู้หญิง ในที่สุดหน่วยงานของรัฐก็เริ่มหันมาสนับสนุนโครงการต่างๆ เกี่ยวกับการเล่นเกมในห้องสมุด


วีดิทัศน์ บรรยากาศงาน Bibliogamers ปี 2019

สู่ฝันอันไกลโพ้น

          ระยะเวลาสั้นๆ เพียงไม่กี่ปีนับตั้งแต่ห้องสมุดเปิดให้บริการ เกิดความเปลี่ยนแปลงมากมายที่มาร์วิลา แต่ประเด็นเรื่องความเหลื่อมล้ำทางสังคมก็ยังคงดำรงอยู่ คำถามถัดไปคือห้องสมุดจะมีส่วนในการพัฒนาชุมชนแห่งนี้ให้เกิดความยั่งยืนได้อย่างไร

          ห้องสมุดมาร์วิลาขอสนับสนุนงบประมาณจาก EU Project ROCK [2] ซึ่งมีรายละเอียดมากกว่าการใช้เงินเพื่อจัดเทศกาลต่างๆ เกี่ยวกับเกมซึ่งก็ยังจำเป็นต้องดำเนินไปอย่างต่อเนื่อง แต่เป็นการทำงานด้านการพัฒนาและฟื้นฟูชุมชนเพื่อให้ผู้คนตระหนักถึงอัตลักษณ์ของพวกเขา

          ซิลวาคิดฝันถึงโครงการในอนาคตแม้จะยังมองไม่เห็นหนทางที่ชัดเจน อาคารร้างใกล้ห้องสมุดเหมาะสำหรับนำมาปรับเปลี่ยนให้เป็นเกมแล็บ (Game Lab) co-working space และพื้นที่บ่มเพาะ เพื่อให้นักพัฒนาได้ลงหลักปักฐานเรียนรู้และเติบโตไปพร้อมกัน บริษัทเอกชนด้านไอทีที่เห็นคุณค่าของโครงการดังกล่าว อาสาเข้ามาช่วยบริหารจัดการ ทั้งด้านการให้บริการสถานที่ทำงานราคาถูก การฝึกงาน และให้คำแนะนำด้านอาชีพ

marvila-06_in04.jpg

บริษัทเอกชนเข้ามามีส่วนร่วมในการจัดกิจกรรมเกี่ยวกับเกมเพื่อการเรียนรู้
Photo By Kimberly Koenig

          บริเวณใกล้ทางรถไฟซึ่งเป็นพรมแดนแบ่งระหว่างมาร์วิลาโซนด้านตะวันออกเฉียงเหนือและโซนด้านใต้ จะถูกพัฒนาให้เป็นพิพิธภัณฑ์เกมแบบอินเทอร์แอคทีฟ เพื่อสร้างประสบการณ์ดิจิทัลให้ผู้เข้าชมได้สัมผัสประวัติศาสตร์อันทรงคุณค่าของมาร์วิลา รวมทั้งสร้างเป็นพื้นที่ทางการศึกษาและจุดรวมตัวของเหล่าฮิปสเตอร์

marvila-06_in03.jpgทางรถไฟที่เป็นเส้นแบ่งชุมชนมาร์วิลาออกเป็น 2 โซน ซึ่งมีความเจริญต่างกัน
Photo By Kimberly Koenig

 
         ซิลวาคาดหวังว่าห้องสมุดจะเป็นตัวแปรสำคัญในการเปลี่ยนความหลงใหลที่เด็กๆ มีต่อเกมให้กลายเป็นอาชีพและทักษะในอนาคต และเกิดสภาพแวดล้อมที่เอื้อต่อการเติบโตของอุตสาหกรรมเกมในโปรตุเกส เพราะแม้เยาวชนจะสามารถยกระดับทักษะดิจิทัลให้ดีเพียงใด แต่ถ้าไม่มีอาชีพรองรับในท้องถิ่น ในที่สุดจะเกิดภาวะสมองไหลออกไปสู่ประเทศอื่นในอียู และชุมชนมาร์วิลาก็อาจจะถูกทิ้งขว้างไม่ต่างจากเดิม

 

ที่มาเนื้อหา

สรุปและเก็บความจาก The Gaming Library That Helped a Neglected Neighborhood Find a New Identity เว็บไซต์ vice.com โดย KIMBERLY KOENIG



[1] แจมเมอร์ (Jammer) เป็นการรวมตัวของกลุ่มคนเพื่อวางแผน ออกแบบ และสร้างเกมขึ้นในระยะเวลาอันสั้น

[2] ROCK ย่อมาจาก Regeneration and Optimisation of Cultural Heritage เป็นโครงการที่ได้เงินสนับสนุนจากโครงการวิจัยและนวัตกรรม European Union’s Horizon 2020 มุ่งเน้นเรื่องการส่งเสริมมรดกทางวัฒนธรรมเพื่อการพัฒนาอย่างยั่งยืนและสร้างความเจริญเติบโตทางเศรษฐกิจให้กับเมือง

20 เมษายน 2563

บทความแนะนำ

เปลี่ยนทุกเมืองให้เป็นเมืองแห่งการเรียนรู้ สร้างระบบนิเวศการเรียนรู้ตลอดชีวิตให้ทุกเมือง
readWORLD

เปลี่ยนทุกเมืองให้เป็นเมืองแห่งการเรียนรู้ สร้างระบบนิเวศการเรียนรู้ตลอดชีวิตให้ทุกเมือง

เมืองแห่งการเรียนรู้ ในฐานะระบบนิเวศของการเรียนรู้ตลอดชีวิต เป็นประเด็นที่การประชุม TK Forum 2022 ได้หยิบยกขึ้นมานำเสนอ เนื้อหาว่าด้วยแนวคิดและประสบการณ์การขับเคลื่อนระบบนิเวศการเรียนรู้ของเมืองด้วยนวัตกรรมและความสร้างสรรค์ ทั้งในและต่างประเทศ

บรรณารักษ์ควรจะทำอย่างไรต่อไปในอนาคต (ตอนที่ 1)  หากหนังสือและสื่อสิ่งพิมพ์ถึงจุดอวสาน
readWORLD

บรรณารักษ์ควรจะทำอย่างไรต่อไปในอนาคต (ตอนที่ 1) หากหนังสือและสื่อสิ่งพิมพ์ถึงจุดอวสาน

มีคนจำนวนไม่น้อยมองว่าหนังสือและวารสารในรูปแบบสิ่งพิมพ์กำลังใกล้จะถึงจุดจบแล้ว พวกเขาชี้ให้เห็นว่าหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (อีบุ๊ค) แพร่หลายอย่างรวดเร็ว และมีการแปลงวารสารวิชาการส่วนใหญ่ให้อยู่ในรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์

บรรณารักษ์ควรจะทำอย่างไรต่อไปในอนาคต (ตอนที่ 2) หากหนังสือและสื่อสิ่งพิมพ์ยังไม่ถึงจุดอวสาน
readWORLD

บรรณารักษ์ควรจะทำอย่างไรต่อไปในอนาคต (ตอนที่ 2) หากหนังสือและสื่อสิ่งพิมพ์ยังไม่ถึงจุดอวสาน

นักปราชญ์บางท่านเคยกล่าวไว้ว่า ข้อดีของอนาคตคือมันยังไม่เกิดขึ้น สิ่งที่เราได้อธิบายละเอียด ณ ที่นี้ไม่ได้เป็นสถานการณ์เพียงแบบเดียวที่อาจเกิดขึ้นกับหนังสือและห้องสมุดในอนาคต หนังสือที่ตีพิมพ์เป็นรูปเล่มอาจจะไม่ได้หายไปหรือจะไม่หายไปในเร็วๆ นี้ก็ได้

ทฤษฎีการเรียนรู้ที่บรรณารักษ์และห้องสมุดควรทำความเข้าใจ
readWORLD

ทฤษฎีการเรียนรู้ที่บรรณารักษ์และห้องสมุดควรทำความเข้าใจ

ภารกิจของคนทำงานห้องสมุดจะต้องสอดคล้องกับทฤษฎีการเรียนรู้และการเรียนรู้ส่วนบุคคล

นิสัยการอ่านของพลเมืองโลก ตอนที่ 2
readWORLD

นิสัยการอ่านของพลเมืองโลก ตอนที่ 2

World Reading Habits in 2018

นิตยสาร ‘ตาย’ สื่อออนไลน์ ‘เกิด’
readWORLD

นิตยสาร ‘ตาย’ สื่อออนไลน์ ‘เกิด’

ตอนที่ 10 ข้อสังเกตจากผลการสำรวจการอ่านของประชากร 2561

อ่านหนังสือกระดาษลดลงเล็กน้อย อ่านจากสื่ออิเล็กทรอนิกส์พุ่งทะยาน
readWORLD

อ่านหนังสือกระดาษลดลงเล็กน้อย อ่านจากสื่ออิเล็กทรอนิกส์พุ่งทะยาน

ตอนที่ 5 ข้อสังเกตจากผลการสำรวจการอ่านของประชากร 2561

เด็กเล็ก 1.45 แสนคน อ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์เพียงอย่างเดียว
readWORLD

เด็กเล็ก 1.45 แสนคน อ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์เพียงอย่างเดียว

ตอนที่ 7 ข้อสังเกตจากผลการสำรวจการอ่านของประชากร 2561

287
|อ่าน : 7 นาที
409
|อ่าน : 7 นาที
299
|อ่าน : 7 นาที
1640
|อ่าน : 7 นาที
114
|อ่าน : 3 นาที
545
367
88