เว็บไซต์นี้ใช้คุกกี้

TK Park ใช้คุกกี้ที่จำเป็นเพื่อให้เว็บไซต์ทำงานได้ และจะใช้คุกกี้เพื่อการวิเคราะห์การใช้งานเมื่อได้รับความยินยอมจากคุณเท่านั้น คุณสามารถเปลี่ยนการตั้งค่าได้ทุกเมื่อ อ่านนโยบายคุกกี้

a055a20767f95f784859118e1baa38fffa16c9a8.png98a72354ed08a02d905ee61cbc417090dae6639a.pnga17f8f684afa5736d21badc3e8cff37a529185ab.png
สถาบันอุทยานการเรียนรู้ (สำนักงาน)
ที่อยู่
999/9 อาคารดิ ออฟฟิศเศส แอท เซ็นทรัลเวิลด์ ชั้น 17 ถนนพระราม 1 แขวงปทุมวัน เขตปทุมวัน กรุงเทพฯ 10330
เบอร์ติดต่อ
เบอร์โทรศัพท์: 0 2264 5963-5 เบอร์แฟกซ์: 0 2264 5966
เวลาทำการ
วันจันทร์ – วันศุกร์ เวลา 09.30 – 17.30 น.
อุทยานการเรียนรู้ TK Park
ที่อยู่
เลขที่ 4 อาคารศูนย์การค้าเซ็นทรัลเวิลด์ ชั้น 8 Dazzle Zone แขวงปทุมวัน เขตปทุมวัน กรุงเทพฯ 10330
เบอร์ติดต่อ
เบอร์โทรศัพท์ : 0 2257 4300
เวลาทำการ
วันอังคาร-วันอาทิตย์ (ปิดบริการทุกวันจันทร์) เวลา 10.00 - 20.00 น.
เมนูลัด
ค้นหาหนังสือกิจกรรมร่วมงานกับเราประกาศจัดซื้อจัดจ้างนโยบายคุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคลเงื่อนไขและข้อตกลง
เกี่ยวกับเรา
การเดินทางติดต่อเรา
แผนที่เว็บไซต์เงื่อนไขและข้อตกลงนโยบายข้อมูลบุคคลความช่วยเหลือ
©2026 TK Park สงวนลิขสิทธิ์
ขนาดตัวอักษร
การแสดงผล
logologo
  1. หน้าหลัก
  2. ความรู้
  3. สื่อการเรียนรู้ของ TK Park
  4. บทความ
บทความ

ความรู้

ห้องสมุดในกระแสการเรียนรู้ดิจิทัลและการสร้างนวัตกรรม

ห้องสมุดในกระแสการเรียนรู้ดิจิทัลและการสร้างนวัตกรรม

269

coder_dojo_docklands_photo_agency_11

 

สำนักงานอุทยานการเรียนรู้ร่วมกับสำนักงานสถิติแห่งชาติ จัดแถลงข่าวผลสำรวจการอ่านของประชากร พ.ศ. 2561 เมื่อวันที่ 3 เมษายน 2562 มีการนำเสนอผลสำรวจจากกลุ่มตัวอย่างจำนวน 55,920 ครัวเรือน ทั่วประเทศ และการจัดทำหนังสือ ‘เข็ม’ รวบรวมข้อมูลความเปลี่ยนแปลงในรอบ 10 ปีของทศวรรษแห่งการอ่าน (พ.ศ.2552-2561) ข้อมูลต่างๆ รวมถึงข้อสังเกตจากผลการสำรวจ ตลอดจนเนื้อหาในหนังสือจะทยอยนำมาลงเป็นตอนๆ ตลอดเดือนเมษายนจนถึงมิถุนายน


          ในรอบ 10 ปีมานี้ คนไทยเริ่มคุ้นเคยกับแหล่งเรียนรู้รูปแบบใหม่ที่เน้นการลงมือทำและตอบโจทย์เรื่องการสร้างสรรค์นวัตกรรม เช่น เมกเกอร์สเปซ (Maker Space) เมกเกอร์คลับ (Maker Club) และ โค้ดดิ้งคลับ (Coding Club) พื้นที่การเรียนรู้เหล่านี้เน้นการแลกเปลี่ยนความรู้จากประสบการณ์และการลองผิดลองถูก จนกระทั่งเกิดการสร้างสรรค์สิ่งใหม่ สอดคล้องกับทิศทางการเรียนรู้ในอนาคตซึ่งกำลังเปลี่ยนจากการท่องจำเนื้อหาความรู้ ไปสู่การเรียนรู้ที่มีผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง (Learner-Centered Approach) มุ่งส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ โดยกระตุ้นให้เกิดการคิดวิเคราะห์ มีตรรกะ รู้จักแก้ไขปัญหา และสามารถทำงานร่วมกับผู้อื่นได้ เป็นการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติหรือแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง (Active Learning)

          พื้นที่เรียนรู้เมกเกอร์และโค้ดดิ้งเริ่มขึ้นในประเทศตะวันตก แต่ในเวลาเพียงไม่กี่ปีก็แพร่กระจายข้ามทวีปไปปรากฏอยู่ในหลายประเทศ ในประเทศไทย เมกเกอร์คลับเกิดขึ้นตามเมืองใหญ่ทุกภูมิภาค ทั้งกรุงเทพฯ เชียงใหม่ ภูเก็ต และขอนแก่น ซึ่งต่างก็ได้รับการสนับสนุนด้านสถานที่รวมทั้งเครื่องมือที่จำเป็นและทันสมัยจากเอกชน เมกเกอร์สเปซหลายแห่งกลายเป็นพื้นที่สาธารณประโยชน์ซึ่งบรรดาเมกเกอร์หรือนักศึกษาสามารถเข้ามาทำโปรเจ็กต์โดยเสียค่าใช้จ่ายน้อยมากหรืออาจไม่มีเลย

          “การทำงานของคนเราทุกวันนี้คือ มีไอเดีย ไปเมกเกอร์สเปซหรือ co-working space ไปหาคนที่คล้ายๆ กัน หรือคนที่มีความสามารถแตกต่างกันแต่สนใจเรื่องเดียวกัน ชักชวนกันมาทำ เพราะฉะนั้นโลกของการพัฒนาจะเปลี่ยนไปหมด”[1] ภาณุทัต เตชะเสน หรือหมอจิมมี่ สปอนเซอร์หลักของเชียงใหม่เมกเกอร์คลับกล่าว พร้อมกับวิเคราะห์ว่าวงการเมกเกอร์ในประเทศไทยยังสามารถเติบโตได้อีกไกลในอนาคต

          “โดยธรรมชาติของวงการเมกเกอร์เป็นโอเพ่นซอร์ส (open source) ตอนนี้มีเมกเกอร์สเปซเกิดขึ้นมาก ทำให้เกิดการแลกเปลี่ยนและกระจายความรู้ ทำให้วงการนี้ยิ่งโตเร็ว ผลงานของน้องๆ ที่สร้างสรรค์ขึ้นมาน่าสนใจและสามารถทำเป็นผลิตภัณฑ์จริงได้หลายตัว เชื่อว่าอีกไม่นานน่าจะได้เห็นสตาร์ทอัพด้านนี้ในเมืองไทยเกิดขึ้นมากมาย”

          มิชารี มุคบิล คุณพ่อกลุ่มโฮมสคูลหรือบ้านเรียน ผู้ก่อตั้งชมรมเขียนโค้ด CoderDojo Thailand ซึ่งเป็นสาขาของโค้ดดิ้งคลับสัญชาติไอริช บอกว่า “สำหรับผมเอง สิ่งที่อยากสร้างคือชุมชน ชุมชนที่จะช่วยสนับสนุนซึ่งกันและกัน ขณะเดียวกันก็สนุกกับการเรียนรู้และอยู่ร่วมกัน ..ชมรมก็คือพื้นที่ ‘การเล่น’ เราสนุกกับการเล่นและเห็นว่าวิธีนี้มันได้ผล เราจึงอยากสร้างพื้นที่แบบนี้ให้ลูกเล่น”[2]

          เขาให้สัมภาษณ์รายการ readWORLD ทางพอดแคสต์ของทีเคพาร์ค ถึงแก่นแท้ของชมรมเขียนโค้ดแห่งนี้ว่าเป็นเหมือน ‘ตลาดสด’ ที่เปิดกว้างให้ใครต่อใครก็เข้าถึงได้และสามารถแลกเปลี่ยนไอเดียหรือความคิดเพื่อทดลองทำหรือแก้ไขปัญหา เป็นชุมชนของคนที่ชื่นชอบสนใจในเรื่องเดียวกันหรือคล้ายๆ กันมาเรียนรู้ด้วยกันโดยไม่จำเป็นต้องมี ‘ครู’ มาสอน

          การเรียนรู้จากเพื่อนซึ่งมีความรู้และทักษะต่างๆ กัน หรือการขอคำปรึกษาจากพี่เลี้ยง จนนำมาสู่ความรู้ใหม่นั้น ไม่ว่าสุดท้ายแล้วผลลัพธ์จะสำเร็จหรือล้มเหลว แทบจะกลายเป็นธรรมเนียมปฏิบัติไปแล้วว่าแต่ละคนจะสรุปหรือถอดบทเรียนให้กับผู้อื่นได้ร่วมเรียนรู้ ผ่านทางโซเชียลมีเดีย เขียนบล็อก หรือนำผลงานของตนเผยแพร่เป็น open source เพื่อให้ผู้อื่นไม่ต้องเสียเวลาไปกับการลองผิดลองถูกซ้ำอีกและสามารถนำไปพัฒนาต่อให้ดียิ่งขึ้น ก่อให้เกิดการสร้างสรรค์ความรู้ที่ไม่สิ้นสุด ค่านิยมเช่นนี้มีความเชื่อมโยงกับแนวคิดเศรษฐกิจแบ่งปัน (sharing economy) ซึ่งปรากฏเด่นชัดและแพร่ขยายไปอย่างกว้างขวางในห้วงเวลาเดียวกับความก้าวหน้าของเทคโนโลยีดิจิทัล

          “ปัจจัยที่ทำให้ชุมชนอินเทอร์เน็ตมีข้อมูลเยอะแยะมหาศาลขนาดนี้ได้ เกิดจากการแบ่งปันข้อมูล แบ่งปันเวลาของคนเข้าไปช่วยเขียนบทความ เช่น การเขียนบทความในวิกิพีเดียนี่ชัดเลย ทำให้ไม่มีใครใช้สารานุกรมบริตานิกา (Encyclopedia Britannica) แล้ว เพราะทุกคนเข้าไปร่วมแบ่งปันและสร้างระบบนิเวศข้อมูลในอินเทอร์เน็ตให้สมบูรณ์ขึ้น น่าใช้ขึ้น สร้างแรงบันดาลใจและต่อยอดกันมากขึ้น ซึ่งตรงนี้เป็นวัฒนธรรม” มิชารี กล่าว

           แนวคิดที่ดูเหมือนว่าแทบจะมีรากฐานเดียวกับ Active Learning เช่นนี้เอง ส่งผลสะเทือนต่อการศึกษาในระบบที่พยายามปรับตัวให้สอดคล้องกับความเปลี่ยนแปลงเช่นกัน ดังเห็นได้จากการพัฒนาเนื้อหาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) โดยให้ความสำคัญกับทักษะการคิดเชิงคำนวณ การคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหาเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ รวมไปถึงการริเริ่มโครงการสื่อการสอนโปรแกรมมิ่งในโรงเรียน (Coding at School) โดย สวทช. การสร้างห้องเรียนโค้ดดิ้งออนไลน์ CodingThailand.org โดยกระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม การเริ่มให้บริการเมกเกอร์สเปซในสถาบันอุดมศึกษาและแหล่งเรียนรู้สาธารณะ รวมทั้งการสร้างเครือข่ายร่วมกับเอกชนที่มีศักยภาพในการถ่ายทอดทักษะให้กับครูและเข้ามามีส่วนร่วมในการจัดกิจกรรมในโรงเรียน

          ดังที่ได้กล่าวแล้วว่า ห้องสมุดของไทยเกิดความเปลี่ยนแปลงอย่างชัดเจนในเรื่องการนำอุปกรณ์เครื่องมือหรือเทคโนโลยีทันสมัยเข้ามาใช้ ซึ่งเป็นเพียงส่วนเสี้ยวหนึ่งของการจัดการพื้นที่ (Space Management) แต่มิได้สะท้อนถึงการเพิ่มพื้นที่เพื่อการเรียนรู้ที่แตกต่างหลากหลายอันเนื่องมาจากการเปลี่ยนแปลงแนวคิดและพฤติกรรมการเรียนรู้ ดังนั้นความคึกคักของพื้นที่การเรียนรู้แนวใหม่ที่เติบโตราวกับดอกเห็ดในรอบสิบปี ส่วนใหญ่แล้วจึงเป็นความเคลื่อนไหวที่เกิดขึ้นนอกอาณาบริเวณพื้นที่ที่เรียกว่า ‘ห้องสมุด’ เสียมากกว่า

          มีตัวอย่างมากมายในต่างประเทศชี้ให้เห็นว่า ห้องสมุดนั้นสามารถขยายบทบาทสู่การเป็นพื้นที่เพื่อส่งเสริมทักษะดิจิทัลและการสร้างสรรค์นวัตกรรม เนื่องจากมีความพร้อมด้านพื้นที่กายภาพ ตั้งอยู่ในแหล่งซึ่งสาธารณชนเข้าถึงได้สะดวก ประกอบกับบทบาทหลักในการเป็นศูนย์กลางของสารสนเทศ ทั้งหมดนี้เป็นปัจจัยสนับสนุนที่ช่วยให้เกิดการเชื่อมโยงระหว่างสารสนเทศและการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติได้โดยไม่ยาก

          ห้องสมุดประชาชนฟาแยตต์วิลล์ (Fayetteville Free Library) เป็นห้องสมุดแห่งแรกในสหรัฐอเมริกาซึ่งให้บริการพื้นที่เมกเกอร์สเปซที่เรียกว่า FFL Fab Lab ภายในห้องสมุดแห่งนี้ยังมี Digital Creation Lab สำหรับงานสร้างสรรค์ประเภทมีเดีย และบริการนำชมนวัตกรรมที่เกิดขึ้นในห้องสมุด

          ห้องสมุดประชาชนชิคาโก ริเริ่มโครงการ Innovation Lab ให้บริการเครื่องมือการสร้างสรรค์นวัตกรรม กิจกรรมสาธิต และการอบรมเชิงปฏิบัติการ โดยร่วมมือกับพิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์และอุตสาหกรรมซึ่งมีความเชี่ยวชาญด้านนวัตกรรม

          ในทวีปยุโรป ห้องสมุดประชาชนของประเทศต่างๆ จัดกิจกรรมส่งเสริมให้เยาวชนเรียนรู้การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ในชื่อ Generation Code: Born at the Library เป็นประจำทุกปี ในช่วงที่มีการจัดงานสัปดาห์การเขียนโค้ดแห่ง EU

          สำหรับประเทศไทย ปัจจุบันมีแหล่งเรียนรู้ภาครัฐที่เริ่มให้บริการเมกเกอร์สเปซ เช่น Enjoy Maker Space ที่จัตุรัสวิทยาศาสตร์ อพวช. ขององค์การพิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์แห่งชาติ ห้องสมุดแห่งแรกที่ให้บริการเมกเกอร์สเปซคือหอสมุดกลางมหาวิทยาลัยขอนแก่น โดยความร่วมมือกับคณะวิศวกรรมศาสตร์ แต่นอกเหนือจากนี้ยังไม่ปรากฏข้อมูลว่ามีห้องสมุดประชาชนแห่งใดในประเทศไทยเปิดให้บริการพื้นที่เมกเกอร์สเปซ มีเดียแล็บ หรือโค้ดดิ้งคลับ ดังเช่นที่กำลังเกิดขึ้นอย่างแพร่หลายในห้องสมุดยุคใหม่ของต่างประเทศ

 big_16_1.jpg
Click เพื่อดูภาพใหญ่

 

 


[1] บทความเรื่อง อนาคตของเมกเกอร์ (เก็บตกงาน Maker Party ตอนที่ 2)

[2] บทความเรื่อง CODERDOJO : โปรแกรมเมอร์ตัวน้อยที่สนุกกับคำว่า ‘ERROR’

14 มิถุนายน 2562

บทความแนะนำ

เปลี่ยนทุกเมืองให้เป็นเมืองแห่งการเรียนรู้ สร้างระบบนิเวศการเรียนรู้ตลอดชีวิตให้ทุกเมือง
readWORLD

เปลี่ยนทุกเมืองให้เป็นเมืองแห่งการเรียนรู้ สร้างระบบนิเวศการเรียนรู้ตลอดชีวิตให้ทุกเมือง

เมืองแห่งการเรียนรู้ ในฐานะระบบนิเวศของการเรียนรู้ตลอดชีวิต เป็นประเด็นที่การประชุม TK Forum 2022 ได้หยิบยกขึ้นมานำเสนอ เนื้อหาว่าด้วยแนวคิดและประสบการณ์การขับเคลื่อนระบบนิเวศการเรียนรู้ของเมืองด้วยนวัตกรรมและความสร้างสรรค์ ทั้งในและต่างประเทศ

บรรณารักษ์ควรจะทำอย่างไรต่อไปในอนาคต (ตอนที่ 1)  หากหนังสือและสื่อสิ่งพิมพ์ถึงจุดอวสาน
readWORLD

บรรณารักษ์ควรจะทำอย่างไรต่อไปในอนาคต (ตอนที่ 1) หากหนังสือและสื่อสิ่งพิมพ์ถึงจุดอวสาน

มีคนจำนวนไม่น้อยมองว่าหนังสือและวารสารในรูปแบบสิ่งพิมพ์กำลังใกล้จะถึงจุดจบแล้ว พวกเขาชี้ให้เห็นว่าหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (อีบุ๊ค) แพร่หลายอย่างรวดเร็ว และมีการแปลงวารสารวิชาการส่วนใหญ่ให้อยู่ในรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์

บรรณารักษ์ควรจะทำอย่างไรต่อไปในอนาคต (ตอนที่ 2) หากหนังสือและสื่อสิ่งพิมพ์ยังไม่ถึงจุดอวสาน
readWORLD

บรรณารักษ์ควรจะทำอย่างไรต่อไปในอนาคต (ตอนที่ 2) หากหนังสือและสื่อสิ่งพิมพ์ยังไม่ถึงจุดอวสาน

นักปราชญ์บางท่านเคยกล่าวไว้ว่า ข้อดีของอนาคตคือมันยังไม่เกิดขึ้น สิ่งที่เราได้อธิบายละเอียด ณ ที่นี้ไม่ได้เป็นสถานการณ์เพียงแบบเดียวที่อาจเกิดขึ้นกับหนังสือและห้องสมุดในอนาคต หนังสือที่ตีพิมพ์เป็นรูปเล่มอาจจะไม่ได้หายไปหรือจะไม่หายไปในเร็วๆ นี้ก็ได้

ทฤษฎีการเรียนรู้ที่บรรณารักษ์และห้องสมุดควรทำความเข้าใจ
readWORLD

ทฤษฎีการเรียนรู้ที่บรรณารักษ์และห้องสมุดควรทำความเข้าใจ

ภารกิจของคนทำงานห้องสมุดจะต้องสอดคล้องกับทฤษฎีการเรียนรู้และการเรียนรู้ส่วนบุคคล

นิสัยการอ่านของพลเมืองโลก ตอนที่ 2
readWORLD

นิสัยการอ่านของพลเมืองโลก ตอนที่ 2

World Reading Habits in 2018

นิตยสาร ‘ตาย’ สื่อออนไลน์ ‘เกิด’
readWORLD

นิตยสาร ‘ตาย’ สื่อออนไลน์ ‘เกิด’

ตอนที่ 10 ข้อสังเกตจากผลการสำรวจการอ่านของประชากร 2561

อ่านหนังสือกระดาษลดลงเล็กน้อย อ่านจากสื่ออิเล็กทรอนิกส์พุ่งทะยาน
readWORLD

อ่านหนังสือกระดาษลดลงเล็กน้อย อ่านจากสื่ออิเล็กทรอนิกส์พุ่งทะยาน

ตอนที่ 5 ข้อสังเกตจากผลการสำรวจการอ่านของประชากร 2561

เด็กเล็ก 1.45 แสนคน อ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์เพียงอย่างเดียว
readWORLD

เด็กเล็ก 1.45 แสนคน อ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์เพียงอย่างเดียว

ตอนที่ 7 ข้อสังเกตจากผลการสำรวจการอ่านของประชากร 2561

287
|อ่าน : 7 นาที
409
|อ่าน : 7 นาที
299
|อ่าน : 7 นาที
1640
|อ่าน : 7 นาที
114
|อ่าน : 3 นาที
545
367
88