This website uses cookies

TK Park uses strictly necessary cookies to make the site work, and analytics cookies only with your consent. You can change your choice at any time. Read our Cookie Policy

Font Size
Display
logologo
a055a20767f95f784859118e1baa38fffa16c9a8.png98a72354ed08a02d905ee61cbc417090dae6639a.pnga17f8f684afa5736d21badc3e8cff37a529185ab.png
เมนูลัด
ค้นหาหนังสือActivityRecruitmentProcurementPrivacy PolicyTerms of Service
เกี่ยวกับเรา
TK StoryContact Us
แผนที่เว็บไซต์เงื่อนไขและข้อตกลงนโยบายข้อมูลบุคคลความช่วยเหลือ
©2026 TK Park. All rights reserved.
สถาบันอุทยานการเรียนรู้ (สำนักงาน)
Address
999/9 อาคารดิ ออฟฟิศเศส แอท เซ็นทรัลเวิลด์ ชั้น 17 ถนนพระราม 1 แขวงปทุมวัน เขตปทุมวัน กรุงเทพฯ 10330
Contact
เบอร์โทรศัพท์: 0 2264 5963-5 เบอร์แฟกซ์: 0 2264 5966
Opening Hours
วันจันทร์ – วันศุกร์ เวลา 09.30 – 17.30 น.
อุทยานการเรียนรู้ TK Park
Address
เลขที่ 4 อาคารศูนย์การค้าเซ็นทรัลเวิลด์ ชั้น 8 Dazzle Zone แขวงปทุมวัน เขตปทุมวัน กรุงเทพฯ 10330
Contact
เบอร์โทรศัพท์ : 0 2257 4300
Opening Hours
วันอังคาร-วันอาทิตย์ (ปิดบริการทุกวันจันทร์) เวลา 10.00 - 20.00 น.
  1. Home
  2. Knowledge
  3. TK Park's learning resources.
  4. Article
Article

Knowledge

ห้องสมุดในกระแสการเรียนรู้ดิจิทัลและการสร้างนวัตกรรม

ห้องสมุดในกระแสการเรียนรู้ดิจิทัลและการสร้างนวัตกรรม

28

coder_dojo_docklands_photo_agency_11

 

สำนักงานอุทยานการเรียนรู้ร่วมกับสำนักงานสถิติแห่งชาติ จัดแถลงข่าวผลสำรวจการอ่านของประชากร พ.ศ. 2561 เมื่อวันที่ 3 เมษายน 2562 มีการนำเสนอผลสำรวจจากกลุ่มตัวอย่างจำนวน 55,920 ครัวเรือน ทั่วประเทศ และการจัดทำหนังสือ ‘เข็ม’ รวบรวมข้อมูลความเปลี่ยนแปลงในรอบ 10 ปีของทศวรรษแห่งการอ่าน (พ.ศ.2552-2561) ข้อมูลต่างๆ รวมถึงข้อสังเกตจากผลการสำรวจ ตลอดจนเนื้อหาในหนังสือจะทยอยนำมาลงเป็นตอนๆ ตลอดเดือนเมษายนจนถึงมิถุนายน


          ในรอบ 10 ปีมานี้ คนไทยเริ่มคุ้นเคยกับแหล่งเรียนรู้รูปแบบใหม่ที่เน้นการลงมือทำและตอบโจทย์เรื่องการสร้างสรรค์นวัตกรรม เช่น เมกเกอร์สเปซ (Maker Space) เมกเกอร์คลับ (Maker Club) และ โค้ดดิ้งคลับ (Coding Club) พื้นที่การเรียนรู้เหล่านี้เน้นการแลกเปลี่ยนความรู้จากประสบการณ์และการลองผิดลองถูก จนกระทั่งเกิดการสร้างสรรค์สิ่งใหม่ สอดคล้องกับทิศทางการเรียนรู้ในอนาคตซึ่งกำลังเปลี่ยนจากการท่องจำเนื้อหาความรู้ ไปสู่การเรียนรู้ที่มีผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง (Learner-Centered Approach) มุ่งส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ โดยกระตุ้นให้เกิดการคิดวิเคราะห์ มีตรรกะ รู้จักแก้ไขปัญหา และสามารถทำงานร่วมกับผู้อื่นได้ เป็นการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติหรือแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง (Active Learning)

          พื้นที่เรียนรู้เมกเกอร์และโค้ดดิ้งเริ่มขึ้นในประเทศตะวันตก แต่ในเวลาเพียงไม่กี่ปีก็แพร่กระจายข้ามทวีปไปปรากฏอยู่ในหลายประเทศ ในประเทศไทย เมกเกอร์คลับเกิดขึ้นตามเมืองใหญ่ทุกภูมิภาค ทั้งกรุงเทพฯ เชียงใหม่ ภูเก็ต และขอนแก่น ซึ่งต่างก็ได้รับการสนับสนุนด้านสถานที่รวมทั้งเครื่องมือที่จำเป็นและทันสมัยจากเอกชน เมกเกอร์สเปซหลายแห่งกลายเป็นพื้นที่สาธารณประโยชน์ซึ่งบรรดาเมกเกอร์หรือนักศึกษาสามารถเข้ามาทำโปรเจ็กต์โดยเสียค่าใช้จ่ายน้อยมากหรืออาจไม่มีเลย

          “การทำงานของคนเราทุกวันนี้คือ มีไอเดีย ไปเมกเกอร์สเปซหรือ co-working space ไปหาคนที่คล้ายๆ กัน หรือคนที่มีความสามารถแตกต่างกันแต่สนใจเรื่องเดียวกัน ชักชวนกันมาทำ เพราะฉะนั้นโลกของการพัฒนาจะเปลี่ยนไปหมด”[1] ภาณุทัต เตชะเสน หรือหมอจิมมี่ สปอนเซอร์หลักของเชียงใหม่เมกเกอร์คลับกล่าว พร้อมกับวิเคราะห์ว่าวงการเมกเกอร์ในประเทศไทยยังสามารถเติบโตได้อีกไกลในอนาคต

          “โดยธรรมชาติของวงการเมกเกอร์เป็นโอเพ่นซอร์ส (open source) ตอนนี้มีเมกเกอร์สเปซเกิดขึ้นมาก ทำให้เกิดการแลกเปลี่ยนและกระจายความรู้ ทำให้วงการนี้ยิ่งโตเร็ว ผลงานของน้องๆ ที่สร้างสรรค์ขึ้นมาน่าสนใจและสามารถทำเป็นผลิตภัณฑ์จริงได้หลายตัว เชื่อว่าอีกไม่นานน่าจะได้เห็นสตาร์ทอัพด้านนี้ในเมืองไทยเกิดขึ้นมากมาย”

          มิชารี มุคบิล คุณพ่อกลุ่มโฮมสคูลหรือบ้านเรียน ผู้ก่อตั้งชมรมเขียนโค้ด CoderDojo Thailand ซึ่งเป็นสาขาของโค้ดดิ้งคลับสัญชาติไอริช บอกว่า “สำหรับผมเอง สิ่งที่อยากสร้างคือชุมชน ชุมชนที่จะช่วยสนับสนุนซึ่งกันและกัน ขณะเดียวกันก็สนุกกับการเรียนรู้และอยู่ร่วมกัน ..ชมรมก็คือพื้นที่ ‘การเล่น’ เราสนุกกับการเล่นและเห็นว่าวิธีนี้มันได้ผล เราจึงอยากสร้างพื้นที่แบบนี้ให้ลูกเล่น”[2]

          เขาให้สัมภาษณ์รายการ readWORLD ทางพอดแคสต์ของทีเคพาร์ค ถึงแก่นแท้ของชมรมเขียนโค้ดแห่งนี้ว่าเป็นเหมือน ‘ตลาดสด’ ที่เปิดกว้างให้ใครต่อใครก็เข้าถึงได้และสามารถแลกเปลี่ยนไอเดียหรือความคิดเพื่อทดลองทำหรือแก้ไขปัญหา เป็นชุมชนของคนที่ชื่นชอบสนใจในเรื่องเดียวกันหรือคล้ายๆ กันมาเรียนรู้ด้วยกันโดยไม่จำเป็นต้องมี ‘ครู’ มาสอน

          การเรียนรู้จากเพื่อนซึ่งมีความรู้และทักษะต่างๆ กัน หรือการขอคำปรึกษาจากพี่เลี้ยง จนนำมาสู่ความรู้ใหม่นั้น ไม่ว่าสุดท้ายแล้วผลลัพธ์จะสำเร็จหรือล้มเหลว แทบจะกลายเป็นธรรมเนียมปฏิบัติไปแล้วว่าแต่ละคนจะสรุปหรือถอดบทเรียนให้กับผู้อื่นได้ร่วมเรียนรู้ ผ่านทางโซเชียลมีเดีย เขียนบล็อก หรือนำผลงานของตนเผยแพร่เป็น open source เพื่อให้ผู้อื่นไม่ต้องเสียเวลาไปกับการลองผิดลองถูกซ้ำอีกและสามารถนำไปพัฒนาต่อให้ดียิ่งขึ้น ก่อให้เกิดการสร้างสรรค์ความรู้ที่ไม่สิ้นสุด ค่านิยมเช่นนี้มีความเชื่อมโยงกับแนวคิดเศรษฐกิจแบ่งปัน (sharing economy) ซึ่งปรากฏเด่นชัดและแพร่ขยายไปอย่างกว้างขวางในห้วงเวลาเดียวกับความก้าวหน้าของเทคโนโลยีดิจิทัล

          “ปัจจัยที่ทำให้ชุมชนอินเทอร์เน็ตมีข้อมูลเยอะแยะมหาศาลขนาดนี้ได้ เกิดจากการแบ่งปันข้อมูล แบ่งปันเวลาของคนเข้าไปช่วยเขียนบทความ เช่น การเขียนบทความในวิกิพีเดียนี่ชัดเลย ทำให้ไม่มีใครใช้สารานุกรมบริตานิกา (Encyclopedia Britannica) แล้ว เพราะทุกคนเข้าไปร่วมแบ่งปันและสร้างระบบนิเวศข้อมูลในอินเทอร์เน็ตให้สมบูรณ์ขึ้น น่าใช้ขึ้น สร้างแรงบันดาลใจและต่อยอดกันมากขึ้น ซึ่งตรงนี้เป็นวัฒนธรรม” มิชารี กล่าว

           แนวคิดที่ดูเหมือนว่าแทบจะมีรากฐานเดียวกับ Active Learning เช่นนี้เอง ส่งผลสะเทือนต่อการศึกษาในระบบที่พยายามปรับตัวให้สอดคล้องกับความเปลี่ยนแปลงเช่นกัน ดังเห็นได้จากการพัฒนาเนื้อหาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) โดยให้ความสำคัญกับทักษะการคิดเชิงคำนวณ การคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหาเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ รวมไปถึงการริเริ่มโครงการสื่อการสอนโปรแกรมมิ่งในโรงเรียน (Coding at School) โดย สวทช. การสร้างห้องเรียนโค้ดดิ้งออนไลน์ CodingThailand.org โดยกระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม การเริ่มให้บริการเมกเกอร์สเปซในสถาบันอุดมศึกษาและแหล่งเรียนรู้สาธารณะ รวมทั้งการสร้างเครือข่ายร่วมกับเอกชนที่มีศักยภาพในการถ่ายทอดทักษะให้กับครูและเข้ามามีส่วนร่วมในการจัดกิจกรรมในโรงเรียน

          ดังที่ได้กล่าวแล้วว่า ห้องสมุดของไทยเกิดความเปลี่ยนแปลงอย่างชัดเจนในเรื่องการนำอุปกรณ์เครื่องมือหรือเทคโนโลยีทันสมัยเข้ามาใช้ ซึ่งเป็นเพียงส่วนเสี้ยวหนึ่งของการจัดการพื้นที่ (Space Management) แต่มิได้สะท้อนถึงการเพิ่มพื้นที่เพื่อการเรียนรู้ที่แตกต่างหลากหลายอันเนื่องมาจากการเปลี่ยนแปลงแนวคิดและพฤติกรรมการเรียนรู้ ดังนั้นความคึกคักของพื้นที่การเรียนรู้แนวใหม่ที่เติบโตราวกับดอกเห็ดในรอบสิบปี ส่วนใหญ่แล้วจึงเป็นความเคลื่อนไหวที่เกิดขึ้นนอกอาณาบริเวณพื้นที่ที่เรียกว่า ‘ห้องสมุด’ เสียมากกว่า

          มีตัวอย่างมากมายในต่างประเทศชี้ให้เห็นว่า ห้องสมุดนั้นสามารถขยายบทบาทสู่การเป็นพื้นที่เพื่อส่งเสริมทักษะดิจิทัลและการสร้างสรรค์นวัตกรรม เนื่องจากมีความพร้อมด้านพื้นที่กายภาพ ตั้งอยู่ในแหล่งซึ่งสาธารณชนเข้าถึงได้สะดวก ประกอบกับบทบาทหลักในการเป็นศูนย์กลางของสารสนเทศ ทั้งหมดนี้เป็นปัจจัยสนับสนุนที่ช่วยให้เกิดการเชื่อมโยงระหว่างสารสนเทศและการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติได้โดยไม่ยาก

          ห้องสมุดประชาชนฟาแยตต์วิลล์ (Fayetteville Free Library) เป็นห้องสมุดแห่งแรกในสหรัฐอเมริกาซึ่งให้บริการพื้นที่เมกเกอร์สเปซที่เรียกว่า FFL Fab Lab ภายในห้องสมุดแห่งนี้ยังมี Digital Creation Lab สำหรับงานสร้างสรรค์ประเภทมีเดีย และบริการนำชมนวัตกรรมที่เกิดขึ้นในห้องสมุด

          ห้องสมุดประชาชนชิคาโก ริเริ่มโครงการ Innovation Lab ให้บริการเครื่องมือการสร้างสรรค์นวัตกรรม กิจกรรมสาธิต และการอบรมเชิงปฏิบัติการ โดยร่วมมือกับพิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์และอุตสาหกรรมซึ่งมีความเชี่ยวชาญด้านนวัตกรรม

          ในทวีปยุโรป ห้องสมุดประชาชนของประเทศต่างๆ จัดกิจกรรมส่งเสริมให้เยาวชนเรียนรู้การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ในชื่อ Generation Code: Born at the Library เป็นประจำทุกปี ในช่วงที่มีการจัดงานสัปดาห์การเขียนโค้ดแห่ง EU

          สำหรับประเทศไทย ปัจจุบันมีแหล่งเรียนรู้ภาครัฐที่เริ่มให้บริการเมกเกอร์สเปซ เช่น Enjoy Maker Space ที่จัตุรัสวิทยาศาสตร์ อพวช. ขององค์การพิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์แห่งชาติ ห้องสมุดแห่งแรกที่ให้บริการเมกเกอร์สเปซคือหอสมุดกลางมหาวิทยาลัยขอนแก่น โดยความร่วมมือกับคณะวิศวกรรมศาสตร์ แต่นอกเหนือจากนี้ยังไม่ปรากฏข้อมูลว่ามีห้องสมุดประชาชนแห่งใดในประเทศไทยเปิดให้บริการพื้นที่เมกเกอร์สเปซ มีเดียแล็บ หรือโค้ดดิ้งคลับ ดังเช่นที่กำลังเกิดขึ้นอย่างแพร่หลายในห้องสมุดยุคใหม่ของต่างประเทศ

 big_16_1.jpg
Click เพื่อดูภาพใหญ่

 

 


[1] บทความเรื่อง อนาคตของเมกเกอร์ (เก็บตกงาน Maker Party ตอนที่ 2)

[2] บทความเรื่อง CODERDOJO : โปรแกรมเมอร์ตัวน้อยที่สนุกกับคำว่า ‘ERROR’

June 14, 2019

Recommended articles

เปลี่ยนทุกเมืองให้เป็นเมืองแห่งการเรียนรู้ สร้างระบบนิเวศการเรียนรู้ตลอดชีวิตให้ทุกเมือง
readWORLD

เปลี่ยนทุกเมืองให้เป็นเมืองแห่งการเรียนรู้ สร้างระบบนิเวศการเรียนรู้ตลอดชีวิตให้ทุกเมือง

เมืองแห่งการเรียนรู้ ในฐานะระบบนิเวศของการเรียนรู้ตลอดชีวิต เป็นประเด็นที่การประชุม TK Forum 2022 ได้หยิบยกขึ้นมานำเสนอ เนื้อหาว่าด้วยแนวคิดและประสบการณ์การขับเคลื่อนระบบนิเวศการเรียนรู้ของเมืองด้วยนวัตกรรมและความสร้างสรรค์ ทั้งในและต่างประเทศ

กลยุทธ์ชุบชีวิตห้องสมุดในแมนเชสเตอร์
readWORLD

กลยุทธ์ชุบชีวิตห้องสมุดในแมนเชสเตอร์

มหานครแมนเชสเตอร์เป็นศูนย์กลางระดับโลก เนื่องจากมีประชากรหนาแน่นที่สุดเป็นอันดับสองของอังกฤษและมีมูลค่าทางเศรษฐกิจถึงสี่หมื่นแปดพันล้านปอนด์ มีประชากร 2.6 ล้านคนและธุรกิจกว่า 90,000 แห่ง

8 พื้นที่การเรียนรู้ที่สร้างแรงบันดาลใจ
readWORLD

8 พื้นที่การเรียนรู้ที่สร้างแรงบันดาลใจ

ตัวอย่างพื้นที่การเรียนรู้ที่มีแนวคิดแปลกใหม่ ซึ่งพรมแดนที่กั้นแบ่งการเรียนรู้ การทำงาน และการดำเนินชีวิตถูกลดเลือนเพื่อตอบสนองความต้องการที่หลากหลายของผู้เรียน สอดคล้องกับแนวคิดการเรียนรู้ตลอดชีวิต

ห้องสมุดดีที่สุดในออสเตรเลีย
readWORLD

ห้องสมุดดีที่สุดในออสเตรเลีย

ห้องสมุดทั้ง 8 แห่งได้รับการออกแบบโดยบริษัทสถาปนิกชั้นนำ ดังนั้น ไม่เพียงแต่จะเป็นห้องสมุดดีที่สุดเท่านั้น แต่ยังอาจเรียกได้ว่าเป็นห้องสมุดที่สวยที่สุดของออสเตรเลีย ณ เวลานี้ อีกด้วย

‘พื้นที่สาธารณะ เทศะรังสรรค์ สถานที่แบ่งปัน’ แนวคิดเชื่อมโยงห้องสมุดกับการพัฒนาเมือง
readWORLD

‘พื้นที่สาธารณะ เทศะรังสรรค์ สถานที่แบ่งปัน’ แนวคิดเชื่อมโยงห้องสมุดกับการพัฒนาเมือง

A room is not just a room: The library as shared place and why it matters to communities

นิสัยการอ่านของพลเมืองโลก ตอนที่ 2
readWORLD

นิสัยการอ่านของพลเมืองโลก ตอนที่ 2

World Reading Habits in 2018

การปรับตัวของห้องสมุด
readWORLD

การปรับตัวของห้องสมุด

ตอนที่ 14 ข้อสังเกตจากผลการสำรวจการอ่านของประชากร 2561

นิตยสาร ‘ตาย’ สื่อออนไลน์ ‘เกิด’
readWORLD

นิตยสาร ‘ตาย’ สื่อออนไลน์ ‘เกิด’

ตอนที่ 10 ข้อสังเกตจากผลการสำรวจการอ่านของประชากร 2561

1870
48
|Read : 5 min
397
|Read : 5 min
25
|Read : 5 min
68
24
|Read : 3 min
22
22