เมกเกอร์สเปซเพื่อการศึกษา พื้นที่เรียนรู้เพื่อการค้นพบตนเอง
เมกเกอร์สเปซ (makerspace) และการประดิษฐ์สิ่งที่ต้องการใช้สอยเอง (DIY-Do it yourself) เป็นแนวโน้มที่ได้รับความนิยมเพิ่มสูงขึ้นทั่วโลก ในฐานะงานอดิเรกและการเรียนรู้ตามอัธยาศัยที่ตอบโจทย์ความต้องการเฉพาะบุคคล กล่าวกันว่าเมกเกอร์สเปซที่อยู่นอกบริบทการศึกษาถูกเปรียบเป็น “สวนสนุกทางปัญญา” สำหรับคิดและสร้างสรรค์สิ่งแปลกใหม่ ช่วยให้เกิดกระบวนการเรียนรู้ที่เป็นธรรมชาติระหว่างทำงาน
ด้วยเหตุนี้ นักการศึกษาจำนวนหนึ่งซึ่งมองเห็นจุดแข็งของการเรียนรู้แบบเมกเกอร์ จึงนำเอาเมกเกอร์สเปซเข้ามาใช้ในระบบการศึกษา ประยุกต์เป็น “เมกเกอร์สเปซเพื่อการศึกษา” โดยมีเป้าหมายเพื่อสร้างแรงบันดาลใจในการเรียนรู้ผ่านการตั้งคำถามที่ลึกซึ้งและการสร้างความรู้ด้วยตนเอง ผลลัพธ์ที่ได้คือความสอดคล้องอย่างพอเหมาะพอดีกับแนวทางการปฏิรูปการศึกษาซึ่งก้าวข้ามจากกระบวนการแบบท่องจำไปสู่การเรียนรู้ด้วยการลงมือทำ (learning by doing) และแนวคิดการเรียนรู้ที่มีนักเรียนเป็นศูนย์กลาง (student-centered learning)
เมกเกอร์สเปซแบบป๊อปอัพ ที่โรงเรียนมหาวิทยาลัยลิกเก็ตต์ (University Liggett School), สหรัฐอเมริกา
แนวคิดการศึกษาเบื้องหลังเมกเกอร์สเปซ
การศึกษาแบบเมกเกอร์ (Maker Education-ME) และเมกเกอร์สเปซเพื่อการศึกษา (Educational Makerspace-EM) อยู่บนพื้นฐานปรัชญาการศึกษาแบบ Constructionism หรือการเรียนรู้เพื่อสร้างสรรค์ด้วยปัญญา ซึ่งพัฒนาโดย ซีย์มัวร์ พาเพิร์ต (Seymour Papert) ลูกศิษย์ของฌอง เปียเจต์ (Jean Piaget) แนวทางนี้เชื่อว่า การเรียนรู้ที่ดีที่สุดคือการลงมือทำสิ่งที่จับต้องได้ สัมพันธ์กับโลกความเป็นจริง และทำงานร่วมกับผู้อื่น ประการสำคัญคือการเรียนรู้ต้องเกิดจากการริเริ่มของนักเรียน ไม่ใช่ของครู นักเรียนควรมีแนวทางการเรียนรู้แบบเฉพาะเป็นรายบุคคล เพราะเป็นไปไม่ได้ที่นักเรียนสองคนจะเข้าใจเรื่องเดียวกันหรือทำสิ่งเดียวกันได้ในระยะเวลาที่เท่ากัน
โรงเรียนหลายแห่งพยายามให้เด็กได้เรียนรู้ด้วยการลงมือทำ แต่บ่อยครั้งมักพบว่าครูยังคงเป็นผู้ป้อนความรู้ แล้วนักเรียนก็ผลิตซ้ำความรู้นั้นในรูปของโครงงาน เช่นนี้ไม่เรียกว่า Constructionism เพราะเท่ากับนักเรียนไม่ได้ “สร้าง” อะไรใหม่ และไม่ได้แก้ปัญหาใดๆ หลักฐานที่บ่งบอกถึงการสร้างสรรค์และการแก้ไขปัญหาก็คือกระบวนการคิด การเรียนรู้แบบเมกเกอร์สนับสนุนโอกาสให้ผู้เรียนใช้การคิดเชิงออกเเบบ (design thinking)[1] ซึ่งเชื่อมโยงกับการพัฒนาทักษะที่ซับซ้อนและความคิดสร้างสรรค์
เด็บบี้ เคอร์ติ (Debby L. Kurti) หนึ่งในนักการศึกษาที่บุกเบิกเรื่องการศึกษาแบบเมกเกอร์กล่าวว่า “ผลลัพธ์ของการศึกษาแบบเมกเกอร์และเมกเกอร์สเปซเพื่อการศึกษา คือการนำไปสู่การตัดสินใจ การเป็นตัวของตัวเอง และการแก้ไขปัญหา เป็นการเตรียมความพร้อมผู้เรียนสำหรับโลกแห่งความจริงผ่านการกระตุ้นที่ท้าทาย สรุปก็คือ การศึกษาแบบเมกเกอร์เป็นสิ่งที่เล็กกว่าห้องเรียนแต่สร้างแรงจูงใจได้มากกว่าห้องเรียน”
“เมื่อคุณสอนเด็ก เท่ากับคุณพรากโอกาสในการค้นพบด้วยตัวเองไปจากเขาตลอดกาล”
ฌอง เปียเจต์
“บทบาทของครูคือสร้างเงื่อนไขสำหรับการประดิษฐ์คิดค้น ไม่ใช่มอบความรู้ที่สำเร็จรูปแล้ว”
ซีย์มัวร์ พาเพิร์ต
สิ่งแวดล้อมการเรียนรู้แบบเมกเกอร์
เมกเกอร์สเปซเป็นสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ในอุดมคติของนักการศึกษาสำนักปฏิบัตินิยม มิใช่เพราะวัสดุอุปกรณ์ที่เพียบพร้อมทันสมัย แต่เนื่องจากเส้นแบ่งที่เลือนรางระหว่างผู้เรียนกับผู้สอน เมื่อนักเรียนคนหนึ่งประสบอุปสรรคในการทำงาน นักเรียนคนอื่นสามารถแบ่งปันวิธีแก้ไขปัญหาที่ตนเคยใช้มาก่อน นักเรียนคนหนึ่งจึงกลายเป็น “ผู้เรียน” ในขณะที่นักเรียนอีกคนหนึ่งกลายเป็น “ผู้สอน”
โจทย์ใหญ่ที่ท้าทายการสร้างเมกเกอร์สเปซเพื่อการศึกษา คือการสร้างแรงจูงใจให้นักเรียนเกิดแรงบันดาลใจและอยากเข้ามาใช้ พื้นที่ที่เหมาะสมควรมีลักษณะเปิด สว่างไสว ให้ความรู้สึกตื่นตัว มีเอกลักษณ์ที่แตกต่างไปจากห้องอื่นๆ ในโรงเรียน มีกิจกรรมอย่างต่อเนื่องเพื่อให้พื้นที่มีชีวิตชีวา และดึงดูดความสนใจนักเรียนตั้งแต่พบเห็นครั้งแรก
ห้องเรียนที่ผสมผสานรูปแบบเมกเกอร์สเปซ
เมกเกอร์สเปซที่ดีควรนำเสนอตัวอย่างโครงงานเพื่อจุดประกายความคิด โดยเชื้อเชิญให้นักเรียน นักศึกษา ผู้ปกครอง และองค์กรท้องถิ่นร่วมกันนำผลงานสร้างสรรค์มาจัดแสดง มีกิจกรรมเพื่อแบ่งปันโครงงานที่น่าสนใจ อาจมีผลงานศิลปะเพื่อยกระดับจิตใจ มีประโยคหรือคำคมบนผนัง จัดแสดงภาพที่กระตุ้นให้นักเรียนขบคิดถึงประเด็นที่ชุมชน ประเทศ หรือโลกกำลังเผชิญ
โดยทั่วไปแล้วนักเรียนที่เพิ่งใช้งานเมกเกอร์สเปซเป็นครั้งแรกๆ มักเลือกใช้เครื่องมือง่ายๆ เช่น ดินน้ำมัน เลโก้ แม่เหล็ก หรือวัสดุสำหรับงานประดิษฐ์ โรงเรียนไม่ควรทำป้ายอธิบายวิธีการใช้งานและไม่จำเป็นต้องมีครูคอยสอน เพื่อดึงดูดใจให้เด็กเกิดความอยากรู้อยากเห็นและทดลองหาวิธีเล่นสนุกด้วยตนเอง เมื่อนักเรียนมีความมั่นใจเพิ่มขึ้นก็จะเลือกใช้เครื่องมือที่ซับซ้อนขึ้นและต้องอาศัยทักษะสูงขึ้น เช่น เด็กอาจจะสนใจเรื่องหุ่นยนต์ ระบบเซ็นเซอร์ การเขียนโปรแกรม หรือต้องการใช้เครื่องพิมพ์สามมิติ เครื่องมือช่าง ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบ อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ ฯลฯ
สเปซเมกเกอร์ (spacemaker)
ความสำเร็จของเมกเกอร์สเปซขึ้นอยู่กับผู้ดูแลและบริหารพื้นที่ หรือเรียกว่า “สเปซเมกเกอร์” คุณสมบัติที่จำเป็นของสเปซเมกเกอร์ ได้แก่ รู้จักทรัพยากรและเครื่องมือการเรียนรู้ที่หลากหลาย สามารถแนะนำเครื่องมือหรือแหล่งค้นคว้าความรู้ให้สอดคล้องกับโครงงานและทักษะของนักเรียน ชอบทำงานร่วมกับผู้อื่น สามารถทำงานร่วมกับเด็กๆ ครู ผู้บริหาร รวมถึงชุมชน อีกทั้งตระหนักว่าคำถามเป็นสิ่งสำคัญกว่าคำตอบ ถ้าสเปซเมกเกอร์หรือครูเป็นผู้ตอบหรือสอนมากเกินไป ความรู้ของนักเรียนจะไม่มีวันก้าวหน้า อีกด้านหนึ่งก็ไม่จำเป็นว่าพวกเขาต้องรู้คำตอบของคำถามทุกข้อที่ได้ถามนักเรียน เพียงแต่มีความพยายามและรักที่จะเรียนรู้สิ่งใหม่ไปพร้อมกับนักเรียน
คุณสมบัติสำคัญอีกประการหนึ่งของผู้ดูแลเมกเกอร์สเปซคือจะต้องอดทนต่อความล้มเหลวทั้งปวง เพราะในความเป็นจริงนั้นความล้มเหลวเป็นก้าวแรก หรือก้าวที่สอง หรือก้าวที่สามของความสำเร็จ การไปสู่ความสำเร็จต้องผ่านความล้มเหลวมาก่อน ดังแนวคิดทางธุรกิจที่กล่าวไว้ว่า ถ้าต้องการไปสู่ความสำเร็จเร็วๆ จะต้องหาวิธีล้มเหลวให้เร็วขึ้น และไม่ลืมมองหาบทเรียนจากความล้มเหลวเหล่านั้น
เมกเกอร์สเปซเป็นพื้นที่ซึ่งเต็มไปด้วยเครื่องมือต่างๆ ซึ่งล้วนมีมูลค่า ในทางปฏิบัติแล้วมีโอกาสชำรุดเสียหายจากการใช้งานโดยตรงหรือใช้งานผิดประเภทได้ตลอดเวลา สเปซเมกเกอร์จึงควรมีมุมมองเชิงบวกต่อปัญหาดังกล่าว โดยพยายามแก้ไขให้ทุกอย่างเดินไปข้างหน้าต่อ เช่นแนะนำให้นักเรียนปรับวิธีการทำงานไปพร้อมกับเร่งซ่อมบำรุง รู้จักระมัดระวังการใช้คำพูดสื่อสารถึงปัญหาที่เกิดขึ้น เช่นจะไม่พูดว่า “ฉันไม่คิดว่าเธอจะสร้างความเสียหายได้ขนาดนี้ ทีหลังไม่ต้องมาเหยียบที่นี่อีก” นั่นอาจเป็นประโยคที่ฆ่านักนวัตกรรมคนหนึ่งให้ตายไปจากโลกใบนี้เลยก็เป็นได้
[1] ขั้นตอนของการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking)
1. ทำความเข้าใจลูกค้าหรือผู้ใช้งานว่ามีปัญหาอะไร ต้องการอะไร
2. ระบุ (Identify) ปัญหาให้ชัดเจน ขั้นตอนนี้นับว่าสำคัญที่สุด เพราะต้องตั้งโจทย์ที่ถูกต้องให้ได้ก่อน จึงจะค้นหาวิธีการแก้ไขปัญหานั้นอย่างได้ผล
3. ระดมความคิด (Ideate) เพื่อแก้ไขปัญหาที่ตั้งโจทย์ไว้ เน้นปริมาณและความหลากหลายของไอเดีย โดยยังไม่ต้องสนใจความเป็นไปได้ ค่อยปรับแก้ จัดกลุ่ม หรือตัดออกภายหลัง
4. ทำต้นแบบ (Prototype) เน้นทำง่ายและเร็ว เพื่อรีบนำไปทดสอบ หากพบข้อผิดพลาดจะได้รีบปรับปรุงแก้ไข ภายใต้หลักคิดว่า ยิ่งล้มเหลวเร็วก็ยิ่งเรียนรู้ไว
5. นำต้นแบบมาทดสอบการใช้งาน เพื่อรับฟังเสียงสะท้อน (feedback) และเรียนรู้จากข้อผิดพลาด ยิ่งรู้ข้อผิดพลาดได้เร็ว ก็จะหาวิธีการแก้ไขได้ก่อนผู้อื่น ดังนั้นกระบวนการเรียนรู้โดยการทำซ้ำจะเกิดขึ้นได้เรื่อยๆ จนกว่าจะได้ต้นแบบที่ดีที่สุดในการนำไปใช้งานจริง
รวบรวม แปล และเก็บความโดย นางทัศนีย์ แซ่ลิ้ม ฝ่ายวิชาการ สำนักงานอุทยานการเรียนรู้, กันยายน 2560
ที่มาเนื้อหา
ที่มาภาพ